从游戏记者到创意总监:一个超级英雄粉丝的追梦人生

知识2024-04-29 03:12:2372
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),从游创意作者:等等

“作为一位总监,戏记雄粉我需要学会信任各个领域的到总监追梦专业人才,帮助对方扫清障碍,个超让他们满怀信心地投入工作。人生”

布莱恩・因蒂哈尔(Bryan Intihar)从小就喜欢超级英雄。从游创意作为动作游戏《漫威蜘蛛侠 2》的戏记雄粉创意总监,童年时的到总监追梦他经常会抓着蜘蛛侠玩具不放,就连掉漆也不撒手。个超如今,人生因蒂哈尔在位于加州的从游创意家里摆满了蜘蛛侠艺术品,还保留着一张戴着超大号绿巨人手套的戏记雄粉自拍照。

自 2014 年以来,到总监追梦因蒂哈尔就像活在梦里一样。个超《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-Man,人生2018 年发售)是他以总监身份参与制作的首部作品,也是史上最畅销的超级英雄游戏。2020 年,衍生作品《蜘蛛侠:迈尔斯・莫拉莱斯》(Marvel's Spider-Man:Miles Morales)问世后也收获了如潮好评。玩家们既喜欢蜘蛛侠标志性的幽默感,又享受在曼哈顿大街上利用蛛网飞檐走壁的畅快感觉。

《漫威蜘蛛侠 2》创意总监布莱恩・因蒂哈尔

不过因蒂哈尔和加州工作室 Insomniac Games 对《漫威蜘蛛侠 2》还有着更高期望。在这部续作中,玩家可扮演两位主角帕克和莫拉莱斯,同时还加入了经典反派毒液。“我们会展示一些从未在这个系列中出现过的内容,带来真正史诗般的体验。比如在游戏一开始,玩家就要和摩天大楼大小的沙人战斗。”因蒂哈尔说,“无论在技术还是其他方面,品质标准都有明显提升。”

《漫威蜘蛛侠 2》中加入了系列经典反派毒液

在加入 Insomoniac 前,因蒂哈尔做过游戏记者,跟这家工作室打过交道。那是他童年时梦寐以求的另一份工作。虽然从小就喜欢玩游戏、逛街机厅,还当着父母的面练习《真人快打 2》角色终结技,但对他来说,进入游戏行业仍然是遥不可及的幻想。他在康涅狄格大学攻读心理学,打算成为一名临床心理师,但在最后一个学期里,他找到了在 GameStop 以及《Electronic Gaming Monthly》杂志的实习工作,以此开启了写作生涯。

在因蒂哈尔为媒体工作期间,Insomniac 充满激情的工作文化,以及工作室创始人泰德・普莱斯的友善为人给他留下了深刻印象。因蒂哈尔将普莱斯视为榜样,并在鼓励之下决定转行加入 Insomaniac 担任社区经理,为“瑞奇与叮当”“抵抗”系列构建和维护玩家社区,并从射击游戏《Fuse》开始参与游戏制作。在《Fuse》开发期间,因蒂哈尔的任务是管理编剧、设计师和创意总监的工作进度与需求,他“感觉自己被扔进了火里”,但也承认,那段经历对自己来说很有帮助。

“我特别喜欢开发《Fuse》的第一个年头,因为那段时间我真正了解了游戏是如何制作的。”随着时间推移,他在《落日超驰》等游戏中得到了更多展现创意的机会,也为扮演更重要的角色做好了准备。

当索尼与 Insomniac 沟通制作一款漫威 IP 改编游戏的可能性时,因蒂哈尔看到了机会。他很喜欢 Rocksteady 通过开发“蝙蝠侠”系列游戏,拓展 DC 漫画宇宙的方式,并梦想着为漫威做同样的事情,于是他直接走进了普莱斯的办公室。“我记得泰德说暂时不需要制作人,但我告诉他,我不是想成为制作人,而是希望担任创意总监,我以前从来没有那样自信过。”

在《漫威蜘蛛侠》开发期间,因蒂哈尔遭遇了一系列挑战。“担任创意总监的头几年一点都不好玩。”因蒂哈尔承认,自己过去深受“冒名顶替综合征”的困扰。“我的想法是,这个前记者真的认为自己正在制作一款电子游戏吗?我不得不向所有人证明自己,让大家明白我无所不知,能够回答任何问题。这简直大错特错,以至于其他同事告诉我,我必须信任他们…… 在项目进行到大约一半时,我学会了让他们做自己的事情。”

在《漫威蜘蛛侠》开发期间,因蒂哈尔完成了从游戏记者到游戏制作者的蜕变

如今,信任和合作是因蒂哈尔最重视的两项价值观。每当外界谈论他的成就,或者询问《漫威蜘蛛侠》为何能成功时,因蒂哈尔总是会赞扬他的几十名同事,并经常因为自己可能忘记了某个人而道歉。“现在回头来看,项目刚开始的一两年充满坎坷是件好事,那段经历让我学到了很多。”

为彼得・帕克配音的尤里・洛文塔尔(Yuri Lowenthal)非常欣赏因蒂哈尔的态度。“和他一起工作让我学会了相信过程,相信总监。”洛文塔尔也患有冒名顶替综合征,有时会担心自己不够优秀,无法扮演蜘蛛侠。“有时我对自己的表演太纠结了,但如果总监满意,我就会放下。布莱恩经常帮助我缓解那种感觉,对我的大脑和灵魂都很有好处。”

“作为一位总监,我需要学会信任各个领域的专业人才,帮助对方扫清障碍,让他们满怀信心地投入工作。”因蒂哈尔笑道,“如果他们将工作完成得很棒,我必须告诉他们!”

因蒂哈尔经常这样做。比如在一次动捕工作收工之后,他围着舞台疯狂跑圈,还在视频电话会议中滔滔不绝地赞扬游戏里的某个场景。“也许并非所有人都喜欢像我这样张扬,但这就是我的性格…… 开发游戏太难了,有时你会感觉自己的头一次又一次地撞到墙上。所以当你最终取得突破时,应当为胜利而庆祝。游戏开发中的 90% 都非常困难,但剩下的 10% 往往能带来巨大的成就感,帮助你度过艰难时期。”

乐观是游戏开发过程中的重要因素

与初代《漫威蜘蛛侠》一样,《漫威蜘蛛侠 2》发布后获得了广泛好评。在这部雄心勃勃的续作中,两名主角需要平衡义警与普通人的身份,在守护纽约的同时面对生活中的挑战。帕克不再身穿具有标志性的红色服装,而是一身墨黑色的共生体套装,并赋予他强大的能力,但也有可能带他误入歧途,在提供新能力的同时扭曲思想和人际关系。

因蒂哈尔承认,《漫威蜘蛛侠 2》讲述了一个更黑暗的故事。此外,这款游戏还利用彼得・帕克与共生体的关系,探索了成瘾主题。“这不再是我们喜欢的那个可爱的彼得・帕克,有时会很粗暴。”在他看来,《漫威蜘蛛侠 2》对彼得和迈尔斯之间关系的考验和拓展也是游戏中最好的部分之一。“我们从一开始就希望让玩家实现对于蜘蛛侠的各种幻想,不过讲述一个充满人情味、能够引发共鸣的故事同样重要。当你促使玩家关心面具之外的东西时,他们会与彼得和迈尔斯建立更紧密的情感联系。”

与此同时,《漫威蜘蛛侠 2》并没有丢掉初代作品的善意和幽默感。“我们不会改动人们在第一款游戏中喜欢的东西,只是在前作基础上添加了网翼滑翔、新的战斗能力和闪避等内容,想方设法提升它们。”

《漫威蜘蛛侠 2》允许玩家操控迈尔斯和帕克,并且自由地在两人之间切换,因蒂哈尔为这项特色感到无比自豪。“编写一款采用双主角设定的游戏非常困难,这是因为在游戏世界里,你既需要讲述两名角色各自的故事,又要讲述他俩在一起的故事。”

如今,玩家对 3A 大作的要求日益提高,开发团队也需要为此做好准备

因蒂哈尔对展示《漫威蜘蛛侠 2》团队的成就充满了热情,但他承认,玩家对 3A 大作的期望值极高。因蒂哈尔提到了索尼出品的动画电影系列《蜘蛛侠:平行宇宙》,凭借风格化的视觉效果和感人故事,这些电影收获了巨大的票房成功。“我也要让我的游戏也那样成功,否则会觉得自己并没有完成工作。”

与《蜘蛛侠:平行宇宙》一样,《漫威蜘蛛侠 2》会吸引世界各地的数百万玩家。不过因蒂哈尔强调,这也是他完成儿时梦想的一部作品。“我正在为那个喜欢绿巨人肌肉、拿着蜘蛛侠玩具的男孩制作这款游戏…… 我从未失去对超级英雄的热爱。”

本文编译自:nme.com

原文标题:《How Bryan Intihar made a video game masterpiece in ‘Marvel’s Spider-Man 2’》

原作者:Andy Brown

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